Objeto do conhecimento = Animais invertebrados.
Segmento: Fundamental I, II e ensino médio.
Por Prof. Vinícius Trindade Lopes de Moura.
A BATALHAS DOS INVMUTS
Invertebrados Mutantes
Objetivo didático:
Conhecer as principais estruturas físicas e estratégias comportamentais utilizadas por alguns animais invertebrados nos procedimentos de ataque e defesa em relação a outros seres vivos.
Objetivo do jogo:
Ser o único invertebrado mutante sobrevivente numa sequência de batalhas.
Preparativos:
Antes de apresentar a proposta do jogo aos alunos, estes devem conhecer as estratégias encontradas nos diversos filos de invertebrados, conforme a tabela a seguir:

ETAPA
1
O aluno deve escolher três estratégias para a defesa e três estratégias diferentes que serão utilizadas para o ataque. A escolha não deve ser aleatória, pois há estratégias que servem muito bem para o ataque e não servem para a defesa.
Para isso, o aluno deve ser incentivado a utilizar o conhecimento obtido nas aulas anteriores.
ETAPA
2
Os alunos devem criar um Invmut no caderno esboçando o ser vivo conforme as seis características escolhidas na etapa anterior.
Observe um exemplo de projeto de criação:
ETAPA
3
Cada aluno receberá um cartão de dimensão pré-definida ( 08 x 10 cm) para desenhar o Invmut que participará da batalha. Quanto mais caprichado o desenho melhor, pois este será o primeiro critério de desempate. Alem do desenho, o Invmut deve ser identificado conforme as regras de nomenclatura científica: dois nomes, sendo que o primeiro nome se inicia com letra maiúscula.
ETAPA
4
No verso do cartão deverá estar a lista com as seis estratégias escolhidas separadas em ATAQUE e DEFESA além do nome e da turma do estudante.

Veja o exemplo:
Aluno: Sebastião da Silva e Correa 6B
ATAQUE
-
Asas
-
Tinta
-
Quelíceras
DEFESA
-
Ferrão
-
Concha
-
Lanterna de Aristóteles
ETAPA
5
O(A) professor(a) deve recolher os cartões para uma vistoria. Os Invmuts aprovados estão automaticamente inscritos na GRANDE BATALHA DOS INVMUTS – os invertebrados mutantes.
ETAPA
6
No quadro da sala de aula, o(a) professor(a) criará a chave de confrontos conforme o número de Invmuts inscritos. Por exemplo: no caso de 16 participantes, pode distribuí-los em quatro grupos de quatro alunos. Eles jogam entre si e apenas o primeiro de cada grupo se classifica para disputar a semifinal. Quem vencer a semifinal avançará para a final e poderá ser o grande vencedor.
ETAPA
7
Apenas no momento das batalhas o(a) professor(a) revelará a pontuação de cada estratégia conforme a sugestão da tabela a seguir. A tabela pode ser escrita no quadro ou numa cartolina que será afixada no quadro.

Tudo pronto! Começa a batalha!!!!
Como jogar:
O aluno mais novo começa atacando (aluno A). Ele escolhe uma de suas estratégias de ataque e diz: ataco com a tinta cujo valor é (e olha para o quadro de pontuação). O outro jogador (aluno B) escolhe uma de suas defesas cujo valor seja maior que o ataque de seu adversário.
Então ele diz: eu defendo com a concha. Como a concha possui valor de defesa superior ao ataque do adversário, o aluno B faz 1x0.
Agora é a vez do aluno B atacar, utilizando o mesmo procedimento. A primeira batalha segue assim, alternando ataques e defesas sem repetir as estratégias anteriormente utilizadas.
Quando um aluno consegue o quarto ponto, ele será o vencedor da primeira partida.
No caso de empate 3x3, o(a) professor(a) premiará o aluno que mais investiu esteticamente na sua criação declarando-o vencedor daquela partida.
Os vencedores de cada partida seguem na competição até chegar a grande final.
Nota: série B. Os invmuts eliminados podem disputar um campeonato a parte como se fosse a série B. Assim, os alunos não ficarão ociosos durante a aula e continuarão usufruindo da aprendizagem que a atividade oferece.